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2022寒冬下的篝火:这群年轻人,让我看到了行业的新希望

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-12-02

行业未来的可能性。


文/果脯

看完昨晚腾讯高校游戏创意制作大赛的颁奖典礼后,我不禁感慨:“现在的年轻人做游戏都这么卷了吗?”

拿这次的金奖《Messy Up》举例。这款派对类游戏看起来完成度颇高,颁奖前就已经获得了国内多个游戏比赛奖项,还和多家投资商、发行商有过接触。而《Messy Up》的创作者何乾,去年同样在腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛中夺冠,迄今开发了十余款游戏。

想到他们的年纪,葡萄君还是会有些恍惚——要知道,这些创作者很多都是在校大学生,甚至有的还在读大一。当然,我说的“卷”并不单单指年龄,还有对游戏开发的执着。比如参赛选手中,有的人过去为了做出自己的第一款游戏,每天只睡4个小时。

于是,看着这些作品,我忽然有一个想法:如果他们继续朝着这条路“卷”下去,说不定行业未来能呈现出一副不一样的景象。

01

更加成熟,更加专业

纵观整个大赛,给我留下印象最深的就是开头提到的《Messy Up》。

第一眼看过去,这款游戏可能会让你联想到《模拟大鹅》。在游戏中,两名玩家分别扮演猫猫和狗狗,通过不断破坏、骚扰,吸引主人的注意力。

并且《Messy Up》的场景互动元素颇为丰富,玩起来会很有趣,再加上可爱的美术风格,它给你的整体感受便是轻松、解压且有趣。

除了主要玩法系统,《Messy Up》还内置了六只不同的猫猫和狗狗。这些角色分别拥有不同的技能,需要玩家推进关卡解锁。游戏还引入了成长路径、养成系统和小游戏等内容,看起来颇为丰富。

值得一提的是,它玩法上还有一些亮点。比如,如果想在游戏中喵喵叫,玩家需要先按住技能键,然后对着麦克风发声——试想一下,那个画面怕不是既刺激又社死。

讲到这里你或许也感觉到了,《Messy Up》架构相对完整,完成度也不错,完全不像是一款“年轻人的作品”。这或许和创作者的个人经历有一定关系——何乾本科时期更偏向于美术生,有设计方面的基础,之后系统化地学习过游戏程序研发,算得上“全能型选手”。

当然,你可能觉得何乾有一个长期积累的过程,属于特例,不能用来代表大多数参赛的年轻人。但事实上,除了《Messy Up》,获得了银奖的《办公室困兽》也是一款整体设计偏成熟的作品。

这是一款带Roguelike元素的RPG。游戏中,玩家需要不断分配一周的工作内容,完成一系列工作指标,借此不断提升个人属性,直到最后完成目标。

游戏设置了以周为单位的抽卡循环和奖励模式,保证了短期的反馈激励机制,同时它还引入了8个不同的成长流派,让玩家有动力反复游玩。

从这位创作者在B站分享的视频内容来推测,《办公室困兽》应该是他们的第一款作品,因此我有点意外这款游戏也有相对成熟的系统架构。我猜,这其中足够成熟的系统构建,应该有得到腾讯游戏相关导师团的指导帮助。

况且,在这个比赛中,还不止《Messy Up》和《办公室困兽》有这样的表现。

随便再举两个例子——《琵琶行-青绿藏宝志》虽然强调叙事,但里面还融入了解谜、音游等各类玩法。

《走神模拟器:神游课本》尽管更多注重玩法的趣味性,但也需要理解课文知识才能顺利通关。

简而言之,这群年轻人做游戏的思路更加成熟了。他们从过去“优点缺点都很突出”的随心所欲模式,变成了现在各类内容合理分配的均衡模式。


02

不仅仅是为了自己而表达

除了一些游戏设计层面的成长,我还注意到,这次腾讯高校游戏创意制作大赛还首次合作北京大学历史学系,推出了非遗文化赛道,出现了很多强调文化表达的作品。

此处我们不妨以《影迹》为例——这款叙事解谜类游戏获得了此次大赛的最佳非遗文创奖。游戏中,玩家可以通过切换彩色和黑白两个视角,转换维度破解谜题,进而推进关卡。

创作前期,团队的相关认知有限。于是, 他们先调查了皮影戏的文化起源、表演方式、美术风格等内容。接着在此基础上,他们再融入自己的理解,用游戏的形式重新演绎皮影戏。

比如在设计过程中,团队的美术同学发现如果直接将皮影戏“搬”到电子屏幕上,“会显得过于老气”,视觉效果并不好。于是他们在确保不会大幅度改变风格的前提下,参考了近代一些比较新潮的动画,将主色调统一在了一个比较小的范围区间内,让皮影更适合在屏幕上表现出来。

具体到剧情内容层面,他们还改编了一些比较耳熟能详的民间故事,比如《白娘子传奇》《西游记》等等,并通过玩家扮演的主角将不同时空中的角色联系到了一起,打破了作品的第四面墙。

比如游戏有这么一段情节:白素贞劝说主角带着仙草前往现实世界,救活一位表演匠人。透过这段剧情我们能看出,《影迹》以较为新奇的故事体验,串起了非遗艺术、皮影匠人和文化传承三个内容,最终表达了作品“保护非遗文化,传承皮影艺术”的主题。

此外,想要传播非遗文化,制作团队还需要足够基础扎实的知识储备。比如《万针王》中有关针灸的基础知识和病理素材,就有部分来源于一位团队成员的针灸师父亲。

不过《影迹》《万针王》这种借助故事表达内核的模式,并不是这次大赛的全部,我们还能看到不少作品在表达形式上面下了功夫。

比如获得了非遗文创优秀奖的《遗韵拓新》,便是在绘本的基础上,引入了AR技术。他们以非遗相关的背景知识为线索,设置了一系列交互内容,做到“寓教于乐”。另外,大赛中还出现了融合“昆曲”和“赛博”两种元素的微交互VR影片《游园惊梦》,以及利用AR技术设计知识问答的游戏《中草堂》。

看着这些作品,我甚至产生一个比较大胆的猜测:在新兴技术领域,是不是年轻人反而走到了行业的最前端?

当然,这并不是指年轻人掌握了更加先进的技术,而是他们在结合技术与创作这方面,有着更加丰富的想象力,能够做出一些创新型产品。

03

最好的一代,就是下一代

说实话,看完大赛之后我实在有些感慨:这些真的是大学生做出来的产品?在普遍认知中,高校学生虽然想法创意都很丰富,但往往缺乏开发经验,很容易在一些不必要的地方耗费过多的时间和精力,导致产品的最终表现会有些极端。

但这次大赛的作品,似乎有些不太一样——尽管这里面大多数产品的完成度不算很高,甚至《影迹》的开发周期只有5个月,但他们有一个共同点,那就是游戏框架都相对完整,你基本能够推测出它们后续完善和补充内容的方向。

看到这里,你或许和我一样好奇,究竟是从什么时候开始,大学生变得这么厉害了?当然,这可能没有一个确切的时间点,不过或许我们能试着在近几年的行业环境变化中找到些端倪。

最主要的原因,应该是目前国内相关教育环境正在逐渐变好,不少高校都逐渐开始关注游戏领域,比如中国传媒大学、北京电影学院和中国美术学院都设置了相应专业。

2019年清华大学深圳国际研究生院还与腾讯游戏学堂合作,推出了互动媒体设计与技术中心(IMDT)研究生专业。《Messy Up》的作者何乾,便是该专业的首位毕业生。

除此之外,腾讯游戏学堂还和北大、人大、麻省理工等国内外23所高校达成合作,完成学科建设,一方面借此吸引和培养更多的游戏行业人才,另一方面也是推动新兴技术的研究,进而带动科研成果落地产业,帮助更多的从业者。

随着教育环境的变化,未来游戏行业的从业者大概率会自然增加,想要尝试开发游戏的年轻人也能够少走很多弯路。

其次,科研技术的发展会让游戏变得更加多元,也能降低游戏的开发门槛。除了UE、Unity这些比较硬核的主流开发软件,我们还能接触到许多类似罗布乐思之类的UGC编辑器。

社交网络平台以及视频网站带来的好处同样不能忽略,它们甚至彻底改变了年轻开发者从小的学习和开发环境。

现如今,年轻人很容易在B站、公众号、知乎等平台看到相关课程,比如腾讯游戏学堂分享过游戏策划、运营和客户端开发三大方向的免费公开课,《猎天使魔女》开发商白金工作室则在B站发布过收费课程。此外,你或许偶尔还能读到一些从业者的经历分享,例如腾讯游戏学堂每年都会举办腾讯游戏开发者大会(TGDC),邀请不同的开发者或者是公司高管,上台分享自己的相关经验。这对资历尚浅的年轻人来说不可或缺。

讲到这里你可能已经注意到了,这其中最关键的变化,是国内游戏行业正在形成系统的人才培育体系。在这个过程中,除了高校的专业教学之外,行业厂商凭借成熟的专业人才培养经验,成为游戏学科建设中必不可少的一环。例如前面反复提及的腾讯游戏学堂,便围绕着高校学科建设、产业研究、科研合作这几个方向进行布局,形成了一套自洽的“产学研”体系。

在这个基础上,腾讯游戏学堂还不断举办腾讯高校游戏创意制作大赛等赛事活动,这为学科人才提供了一个不断验证、完善自身的产品孵化平台,让他们能够更平滑地从“学生”过渡到“从业者”。同时,这类赛事能给学生提供一个更加广阔的平台试炼场,供大家自我检验、结识伙伴和磨练技艺,实现开发经验等原始积累。


04

行业未来的可能性

过去很多朋友都曾跟我提起,自己也想做一款游戏,但基本都因为找不到团队、积累不足、开发门槛太高、年纪太大等各式各样的原因无疾而终。

如今,我在这些高校年轻人身上,重新看到了开发者最初的热情与冲劲,比如《影迹》团队中那位为了做游戏只睡了4小时的同学。为了获得家人的信任与支持,在保证不落下学业的前提下,他曾经一边开发游戏,一边还参加了省里的创客大赛和电脑制作大赛,拿到了不少相关奖项。

事实上,我们缺失的不一定是对开发的热爱与希冀,而是能不能在足够年轻,足够无忧无虑的时候,做出一款自己理想中的游戏。随着行业环境变化,年轻人能更早接触到游戏开发相关知识,也有了更多的试错成本。

按照目前的趋势,未来拥有一款“自己开发的游戏”的人只会越来越多。每一代年轻人的情感都始终浓烈炽热,而开发环境的年龄门槛却在逐渐降低,不断发展下去,未来某天两者大概率会发生些奇妙的反应。

因此在他们身上,我依旧愿意相信游戏行业未来存在无限的可能性。

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